Videogiochi e violenza

Nel 1946 furono inventati i primi computer civili. Quasi immediatamente sono stati creati anche programmi ricreativi con queste attrezzature. Negli anni '60 furono creati i primi videogiochi moderni e da allora si è sviluppata un'industria creativa milionaria, specializzata, che ha profondamente influenzato la cultura popolare.

Dall'inizio della sua storia, una controversia circonda i videogiochi, specialmente quelli violenti: possono causare comportamenti violenti nei consumatori? Per conoscere la risposta, molto spesso vengono condotte ricerche e studi, ma fino ad ora non è stato possibile trovare una relazione tra il consumo di videogiochi e il comportamento criminale. Questo, indipendentemente da quanto siano realistiche le scene violente. Inoltre, i paesi che hanno il più alto consumo di videogiochi tendono ad avere tassi di criminalità più bassi, anche se non sembra esserci alcuna relazione tra il consumo e questa diminuzione. In effetti, alcune ricerche mostrano che non viene generata una "incisione" delle immagini dei videogiochi nei partecipanti, nemmeno nei casi di giochi educativi.

Ora, prima che apparissero i videogiochi, la stessa cosa veniva detta riguardo la televisione, la radio, i giornali, i romanzi, le canzoni e altri media per la trasmissione di informazioni, intrattenimento e finzione. Diversi collettivi tentano, in modo ciclico, di esercitare una qualche forma di censura o denuncia del contenuto in nome della protezione della popolazione per evitare che argomenti violenti o con contenuti sessuali causino problemi. Un esempio è la valanga di critiche e tentativi di censura ricevuti da prodotti con contenuti violenti, sessualmente espliciti o in cui si assumono ruoli sessisti tradizionali, come nel caso di certi programmi di TV o il consumo di materiale pornografico.

Ma fino ad ora non è stata trovata alcuna prova che questi contenuti possano modificare il comportamento a lungo termine delle persone. Le persone, secondo diversi studi, non sono così ingenue come si tende a pensare. In generale, le nuove informazioni vengono elaborate da un filtro di precedenti conoscenze, pregiudizi e valori morali che vengono già incorporati nella persona, vengono appresi durante l'infanzia e nel loro ambiente immediato. Inoltre, è possibile prevedere la comparsa di comportamenti violenti in correlazione con altri fattori, come il maltrattamento sui minori causato da negligenza, le malattie mentali non trattate o la disuguaglianza economica.

Credere che le persone siano manipolabili ci permette di spiegare perché gli altri pensano in modo diverso. Ecco perché viene generato anche un atteggiamento protettivo, paternalistico, che cerca di impedire all'altro di accedere a quell'informazione con la speranza che sarà in grado di condividere la nostra visione della realtà. È, naturalmente, una credenza ingenua: si pensa che il manipolabile sia sempre l'altro e non se stessi.

Infine, è importante notare che i divieti, le liste nere e la censura di solito non hanno risultati positivi. Chiunque desideri ottenere informazioni lo farà comunque e utilizzando qualsiasi mezzo. Inoltre, come ogni genitore di un adolescente sa, le denunce aumentano il consumo di ciò che ci si aspettava fosse proibito.

Ho preso l'immagine da questo sito: http://www.anaitgames.com/noticias/videojuegos-violentos-olimpiadas-esports
La versione originale di questo articolo è in spagnolo e si trova qui.

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